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《剑和远行》游戏评论

游戏第一个角色免费,剩下三个需要付费购买。换句话说,游戏模式可以免费体验,如果确实喜欢,想要体验更多内容,才需要付费。这种收费模式非常友好,也建议喜欢卡牌roguelike游戏的玩家下载游戏亲自体验,可能会比单纯看评论更靠谱。

之所以把这个立场摆在前面,是因为我感觉到这可能是一款每个人感官差异非常大的游戏。论创新性,我必须承认我很少在国产游戏中看到核心玩法上的创新,其实就算国外的游戏也很难做到核心玩法创新,单就这一点,我认为这游戏就值得四星。

然而创新的另一面是,这个游戏的设计完全没有经过市场的检验。大部分游戏,你只要看一下它的类型,就知道它的趣味在哪里,就能判断这是不是自己的趣味,进而知道要不要去尝试它。

但这款游戏,除非亲自去玩,否则你是不会知道它到底是不是自己的那盘菜。

诚然,游戏大体上还是属于牌组构建+roguelike的模式,但作为一个喜欢牌组构建以及roguelike这两个类型的玩家,我不喜欢这款游戏,而且我没有在这个游戏里体会到卡牌构建以及roguelike的乐趣。

roguelike的部分,游戏最大的改动是可以存档。花Q!可以存档叫什么roguelike啊!但roguelike比较典型的特征还是保留的,随机生成地图和遭遇,一命通关这些。我一开始真的没办法理解为什么要做成可以存档,而且更奇葩的是通关之后选择更高难度,难度提升的方式是增加存档点的距离……但打了几次我发现,只要你牌组完全为一个核心战术服务,没有废牌,打输了只要读档重来就能赢了。

这真的是个很大的槽点。我以大家比较熟悉的月圆之夜举例,比如说射手无限抽卡一回合打死对面这个套路,你在月圆之夜里组出来了,OK,你是一定能赢的。这就叫做遭遇随机,但战术不随机,决定结果的是策略而非运气。而在这个游戏里,我第一次通关的时候只输了一次战斗,那场战斗只要读档一次就无损过去了。所以我觉得我的卡牌套路是妥的,但为什么会输一次呢,就是运气问题了。换句话说,这个游戏给我的体验是,策略决定胜率,策略可以把你的获胜率堆到99%,但最后决定你是胜的99%还是负的1%,取决于运气。所以游戏并不像它所标榜的,乍一看靠运气,其实仔细思考会发现靠策略的地方很多,而是乍一看可以玩策略的地方很多,但最终决定胜负的还是运气。

另外一个槽点则是牌组构建+roguelike模式固有的问题,基本上所有同类游戏都在试图消除这个问题,但这款游戏反其道而行之,把它给放大了。roguelike的迷人之处在于它不重复,可以无限玩下去,以前有个段子是说如果把一个游戏宅流放到荒岛上并且只准他选择一款游戏,他要选择什么,答案是roguelike。但牌组构建是有穷尽的,牌组构建到一定程度它的战术思想可以达到高度统一,再增加一张牌都是妨碍战术。因此牌组构建+roguelike的模式,面临一个根本问题是,牌组构建完成就代表着游戏的丰富度的终结,一旦牌组构建完毕,不管遭遇什么,都可以用相同的战术解决问题,roguelike提供的无限永续不重复的遭遇也没有了用武之地。

为了解决这个问题,其他同类游戏选择的做法包括:缩短流程或者精确控制流程长度,牌库构建完毕就打boss结束游戏;增加难度和牌组构建的灵活度,玩家为了应对眼前危机前后期牌组思路不一样,但前期的牌组可以逐步替换成后期的牌组;丰富游戏遭遇,同样的牌同样的套路也可以遇到不同的挑战。然而这款游戏的做法是,加长流程,却不增加丰富度,打到第三层我累觉不爱了,然而竟然才打了一半;完全不提供灵活组牌、应对不同情况的机会,总共就三个主动三个被动能力,相当于三张牌带三个饰品,而且背包里不能放替换用的牌和饰品。碰到核心牌赶紧收了,之后替换升级属性的版本就好,牌组构建流程极短,灵活性极差。游戏里的怪物战术性不强、针对性不强,不会让人觉得我一定要弄个什么样的战术才能打这个怪物,或者觉得需要牺牲一定程度的牌组完美度来换取更广泛的适用性。不管怪物啥样都可以靠一样的牌组解决。本身牌组构建的流程就短,相当于变相缩短游戏生命,丰富性也不足,还把整个游戏流程搞那么长,导致填充游戏时间的大多都是无意义的重复,游戏整体体验是真的不好。

因此牌组构建+roguelike,原本玩的是丰富的游戏体验和对策略的不变追求,到这个游戏里就变成了重复的游戏体验和对运气的追求。这真的……完全不是我的菜。但也必须承认,游戏规则简约却不失决策空间,论可玩性并不差,只是游戏体验就是个比较个人感受的事了,

游戏:https://www.taptap.com/app/89021

作者:考拉 https://www.taptap.com/user/9151188

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