知易行难,Xitou 主题持续开发中
 

玩家教你做游戏

一直都期待能有一个认真做游戏的团队能做出一个好的联机生存探险游戏,今天我还在想,要是一个人物可以多职业养成,多武器切换操作,当技能可以在探险的时候搜到学会,随机搭配,当武器不在是那几种被人玩烂的刀枪,法杖,而是更加丰富的武器系统和可以自由搭配的技能,当一个游戏人物有他自己的寿命和传承,不在无敌永生,当游戏里有了饥寒交迫和热血的配合,我一直相信,手机操作的独特魅力是电脑代替不了的,现在生存游戏的通病就是越到后边越乏味,好的开始,努力的过程,最终无聊的养老,我希望这个游戏可以创造奇迹,我坚信你们会给生存冒险游戏一次彻底的改革

下边,是一点点建议,希望对你们开发游戏有所帮助

1,背包系统,负重比格子要现实,可负重的物品重量可跟人物力量属性挂钩,每种物品都有自己的重量

2,人物所使用的技能可以是打败boss或者地图上的精英怪身上学到的,而技能的伤害,跟人物属性有关,技能本身没有好坏之分,技能不一定是伤害性技能,可以设计一些类似辅助控制的用来团队配合,学会的技能可以自由搭配使用,限制使用技能的个数

3,探险的时候,怪的血量和防御力等数值根据联机玩家人数进行自由调整,在背包物品栏设置一定数量其他颜色的格子,放在此区域里的物品,当人物死亡时暂时不掉落不丢失,没有放在此区域里的物品将丢失,如果活着的队友没有通关,全部阵亡,那么死亡的人物都将无法复活,玩家们需要重新招募新角色,物品全部丢失,如果队友通关,利用杀死boss的能量,队友可以复活死亡的玩家,但只保留特殊格子里的物品

4,皮肤系统,不要让氪金改变玩家间的公平竞技,我们可以接受为了不影响游戏平衡的皮肤花钱,也可以接受玩家间交易,游戏从中拿走一部分分成

5,现在人们的生活节奏很快,追求新鲜和短暂的刺激,希望每次探险的地图不要一成不变的大小,分大中小甚至更多,让每一次探险都充满未知,但是要基本控制一次探险所用的时间不要太长,也不要太短,二三十分钟左右刚刚好,给人的感觉就像玩了一局MOBA五打五竞技游戏一样刺激

6,收集系统,很多玩家都是收集控,喜爱收集,在游戏里设置各种可以收集的掉落物,收集齐全可以解锁特殊套装皮肤啥的

7,食物,设定是人的冒险就要考虑食物,但是食物会根据类型而有自己的保质期,在探险的世界有各种奇形异果可以吃,有各种中立非中立的怪物动物的肉可以吃,由于负重有限,要合理配带食物

8,随身携带的特殊空间,设定一种特殊的怪,出现概率很小,打死之后掉落物放到背包里,可以在自己的背包里形成一个圆形球状格子,这个格子有使用次数,在这个格子里可以放上食物种子,种子会在里面生长一段时间后长出果实

来源于: 松小果

“咳咳——”

(噗通喝了喝水,开始疯狂敲键盘)

1、背包中实现负重的机制会很有趣,但想在游戏中呈现这种有趣的结果实际上并不容易。手机设备上具有较强的局限性,玩家想要一边查看自身最大负重,一边查看背包中每个物品重量并做比对,最后筛选哪个物品需要哪个物品不需要,在手机上操作是较复杂的,实现这种操作的认知也具有一定障碍。并且,一方面要收集物品,一方面又对背包做负重处理,我们也担心大部分玩家无法接受。

2、关于技能从怪物身上获取的想法,这个建议很棒。我们有这样的计划,打算将部分的饰品给予一些特殊技能,这些技能不受职业限制,而且可能关联掉落出这件装备怪物的部分特征,甚至一些趣味性的效果。而关于核心的职业技能,我们目前采取稳妥的职业捆绑设计,这样做主要的目的是希望技能更加平衡,能在组队时,使各职业间配合更加默契。同时怪物的技能也能不受限制,做的更加具有特征。

3、在玩法冒险过程中,怪物的能力及产出掉落是按组队玩家人数进行自动调整的。关于死亡抹去角色的设计,我们在设计初曾在Roguelike(死亡后角色抹杀)和Roguelite(死亡后角色不抹杀)间做过深刻的推演,最后我们决定往Roguelite方向上制作,主要原因是它更加亲民,且契合手游特征,能够大幅降低玩家死亡后的挫败感。当然在后续的部分玩法上会引入像你说的这些机制,用一些产出或的负面效果来替换角色抹杀。

4、游戏中的皮肤系统,主要是以改变外观为主,属性有些许,但仅做调剂。关于交易系统,目前我们也在考虑中,但是当下我们关注的更多的是经济平衡问题。

5、关于节奏我们会具体划分,可快可慢,时间控制在5分钟左右和30分钟左右,满足不同玩家的需求。

6、我们为收集爱好者制作了三种不同的收集乐趣,到时候你可以来看看哦!

7、我们游戏中设计有烹饪系统,食材通过击杀怪物获得。

8、这是一个很棒的设计,同时也可以带给玩家许多惊喜与乐趣。我们在后续的冒险事件中会加入大量的惊喜元素,像是可以偷捡走你掉落在地面上未来得及拾取的金币,撒腿就跑的小偷怪,击杀后会打开神秘异度空间场景的梦魇兽等等……

9、传承是一个非常有意思的系统,可以让玩家有个较长的追求目标,同时体验多职业的乐趣。但是同样的,传承也会伴随一些问题,例如使玩家能力拉开较大的差距,这种结果往往会令社交难以实现,会让游戏偏向单机。当前游戏中玩家可以通过变更武器自由的享受各个职业,不排除后期再制作一些“偷师”的技能玩法。

(打下最后一个句号,

火花四溅。)

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来源于游戏:古荒遗迹

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