知易行难,Xitou 主题持续开发中
 

《双境之城》开发者的话

大家好,我是来自广州木叶工作室的制作人高铃响。这是我们工作室的首款产品,一个文字冒险+RPG的二次元游戏,希望大家喜欢!作为制作人,平时确实有这么多话想跟玩家说!然鹅冗长的篇幅也确实会让大家产生疲劳。于是我决定创新一下,采取自问自答的形式来帮大家解答,有兴趣的话就看下去吧~没有兴趣的话看下我们的游戏简介和截图应该大概能够了解...吧

【这是一款A V G游戏吗?】

故事的演绎方式,确实会比较类似A V G游戏,不过一般的A V G游戏,都有对话很冗沓的特点,普通玩家不大看得下去,我们这次也想尝试做出一些变化来强化A V G的故事表现力,主要做了几个点,首先是文本的表达方法,更多去学习了影视剧的字幕,不会用一个大对话框去框住对话,以及每次文本简化到一句话,来让玩家可以更好的阅读文本和理解故事,其次我们坚定的要使用全程语音,因为对于平面的二次元来说,配音演员的演绎,是让角色活过来的关键(当然,咳咳,这次测试我们还没有把所有语音都装进去,但是正式版就会了),第三是因为我们过去认识许多动画公司的朋友,所以我们这次也没有去使用LIVE2D或者SPINE这样的骨骼动画技术,而是采用了比较复古的方式,直接请动画公司来用帧动画的方式绘制角色,希望能让画面的感觉更靠近动漫,以及通过帧动画的制作方式,能让角色有比较大的动作和形变,更能表达角色的情绪和个性。

当然,作为一群老游戏玩家,我们都知道,这毕竟是游戏不是番剧,如果是一个纯粹只看故事的A V G,除了真正硬核的骨灰级A V G玩家,可能其他人谁也玩不下去,所以在游戏里我们还是融入了RPG式的玩法,有大家都很熟悉的角色攻略,熟悉的战斗养成,也有大家不怎么熟悉的沙盒式城市生活的玩法,我们希望能通过我们的制作设计,把游戏体验和故事体验有机的融合在一起,让大家能够好好的进入到这个故事,这个城市,这个幻想世界中,去经历一段王道的奇幻旅程。

如果严格的说,这种A V G结合玩法的鼻祖应该得追溯到同级生2了吧(啊我貌似说了啥说不得的东西,囧没事版署的大叔们大概应该没玩过),那个,咳咳,心跳回忆,樱花大战,都是偶像级的存在,国内也有永7这样的优秀作品,当然我个人最喜欢的是战国兰斯(咳咳,好像又说了什么不该说的)

所以,我们游戏没有什么体力,没有什么七日登录三十日签到,也没有一大堆乱七八糟的界面,我们觉得吧,那些都不能叫做“游戏”,只能叫做“带游戏模块的功能软件”,做游戏就好好做游戏吧,以前我们曾经迷信过快速变现,也相信过渠道的力量,但至少现在,当我们继续在这条路上前进的时候,我们相信,真正的力量还是来自于游戏的本身,和制作游戏的人是不是对自己在做的东西真诚,认真投入做的东西,是能够被玩家感知到的。

至于这个游戏是不是好玩,和达到了我们想传递给大家的东西,就留给玩家们评判啦!

【为什么我们要做这款二次元游戏呢?】

这好像也是投资人问的第一个问题,答案的话,因为,这是我第二想做的游戏类型呀,笑,好吧这是开玩笑的。

真正的原因,大概因为包括我自己,团队里的所有人都是动漫和二次元的……嗯……大龄爱好者吧,很多人可能都看了十多二十年的动漫,也玩了十多二十多年的游戏,但现在市面上的那些二次元游戏,和我们想要的那种,真的真的太不一样了。

因为,虽然身材劲爆的小姐姐我们也都很喜欢,但如果细数那些伴随我们长大的动漫记忆,更多应该还是那些个性鲜明的角色吧,是少年少女的成长,是那些热血,青春,友谊下演绎出的波澜曲折的故事。我们心中的二次元,是“教练我想打篮球”,是“ゆうゆうはくしょ”,是“我是要成为海贼王的男人”,是星矢是寒羽良是乱马是小悟空是柯南是皮卡丘是大空翼是浅仓南是酷拉皮卡是黑崎一护是佐助鸣人是吾王是三笠是无名以及还有很多很多。

所以,我们想去做一个好好讲故事的二次元游戏,希望能通过故事的演绎,让游戏的角色,能和大家取得共鸣,大家能跟随着游戏中的角色一起,去经历一段段故事。我们自己也相信,只有有着故事的角色,经历了故事的角色,他们才是有血有肉,是能够“真实”的在大家心里活过来,而不单单只是一个“纸片人”的角色。

【个人来说,我最想做的游戏类型是什么?】

武侠!可能从我们那个年代过来的人,都对江湖有着莫名的情结,快意恩仇,策马江湖,红颜白发,诗书琴酒,总希望能做出那样一个世界,可以让人抛开现实,投身其中。

【那为什么我不做武侠游戏呢?】

因为……做不好武侠吧,曾经意气风发志得意满的时候做过一款。但现在看来,其实做得很单薄,江湖是一个厚重的世界,没有经历过人生,没有经历过成功和花团锦簇,没有经历过失意落寞记恨背叛,大概都无法描绘这个世界的百一,而且,游戏制作是一个团队协同的工作,所以,哪怕制作人有经历也都还远远不够,也许等到开发团队普遍都在三十五岁以上,连最基层的同学,都有过自己的人生旅途,我们才能去制作那样的世界。

【这是不是与我的游戏制作经历有关?】

过去其实也没啥太多好提的,如果说时间线的话,97年我开始和朋友们搞游戏工作室,99年入行,在深圳做单机游戏,后来02年去到一家大公司开始从事网游的制作,08年离开开始创业,第一家公司10年的时候宣告失败,之后创立第二家公司,辗转机缘一直存活到17年结束,现在这个,应该算第三家吧。

严格来说,一直都没有做出过成功的商业游戏,但是现在回头看来,会非常感谢曾经的“失败”,因为中国的游戏行业发展实在太快了,一旦成功,很容易就会走上“老板”的道路,所以反而因为一直失败,而一直都能去反思自己的游戏道路和总结在这条路上所得到的经验教训。以及,因为一直失败,让自己一直在一线制作的岗位上工作着,越做得久,就会越觉得,游戏制作的这条道路,有无数新的东西学习,每个游戏制作人,都只是一个学生,需要不断的学习学习再学习,思考思考再思考,只有这样才有可能做出真正的好游戏。在全球业界里,那些厉害的前辈们,小岛秀夫56岁,青沼英二56岁,宫崎英高45岁,他们始终都呆在一线,并且不断做出创新而有个性的顶级游戏。所以,现在希望自己也能在一线的岗位上,一直干下去,向这些前辈和偶像努力的逐渐靠近。

【那么游戏从立项构思到制作,经历了哪些阶段,有什么好玩的事情?】

其实游戏开发,本身是一个蛮枯燥的工作,除了最开始讨论项目玩法的阶段,大家脑洞大开的时候非常有趣,当真正开始进入到制作阶段的时候,它本身就和一个其他软件没有什么区别,需要严格遵循软件工程的理念,把游戏的模块进行拆解,梳理出需要制作的资源,然后排期来进行制作,并持续跟踪以避免中间出现制作偏差,延期等等问题,最后拿到这些资源之后,再进行组装,测试,迭代,修缮体验,除BUG工作,在这个蛮长的制作阶段里,开发人员更多就是每天和各种表格,文档,代码打交道,应该说非常无趣了。

但是,如果你是一个热爱游戏的开发者,当看着自己所构思的东西,逐渐组装成型,并且被其他玩家玩到以后给出一个“还不错有点意思”的评价时,那种快乐和成就感,是其他任何东西都比不上的啊啊啊啊!

然后,这个项目里如果说还有什么特别好玩的,应该就是游戏的背景和世界吧。嘿嘿,既然是我们自己来做一个动漫故事,我们就私心的,把这个故事的发生背景,放在了团队自己长年生活的城市——广州。一直以来,我们都在看日本东京的动漫故事,我们总在想,那为什么没有一个发生在中国自己城市的幻想动漫故事呢?那既然这次有机会做,我们就任性一把了,希望能够在游戏里,去还原一些广州的城市风貌,以及那些我们平时非常熟悉的城市元素,希望让大家觉得,啊,这真的是发生在我们自己熟悉的地方的故事啊。

所以,虽然还做不到日本那么精致,但我们还是尽量去进行了采风取景,策划和场景设计的美术同事们一起,经常发动“周末广州一日游”,连续跑好多景点,去拍照,和想象如果在游戏里,应该用一个什么样的角度来进行表现,以及,有哪些地方,是大家耳熟能详的,最好是广州的同学一看就知道,这不就是XXX嘛,而不是广州的同学,也一看到那些元素,就能发出会心一笑~

【我们游戏现在有哪些缺陷和不足呢?】

在每一个游戏开发者心中,自己的作品,应该都是没有缺陷的吧,真要说起来,其实更多可能是无数遗憾。

这次制作,首先最大的遗憾是因为之前没有和动画的同学合作过,所以给他们添了很多麻烦,而且也没有给他们留出足够多的时间,很多东西,大家复盘来看,都觉得如果有更多时间我们还可以做得更好,而这次就没有办法只能这样呈现到大家面前,如果能再有机会,能够投入更多的资源和时间,相信我们是可以做出日本一线级别的动画表现的,在这里,向参与美术制作工作的上海震雷的同学,致以十二万分的感谢和敬意!我们黄金版加油啊!

然后,可能还是因为大家的经验很浅薄吧,这样一个偏沙盒的玩法,看上去简单,但实际上勾连的系统非常多,所以不可避免有很多不太好的地方,如果大家玩着不满意,还请尽量多给我们提意见,我们会结合游戏的设计目标,不断修缮和迭代,在保持游戏核心游戏感的基础上,不断去提升游戏体验,争取让大家玩到一款大家过去没有见过的,全新体验的好游戏。

也希望咱们的团队能通过这次制作,吸取宝贵的经验和教训,然后,在制作游戏的道路上,向着我们的目标,努力奔跑吧,育碧,顽皮狗,RSTAR,我们终有一天会努力追上你们的!

【需要跟玩家多说几句的话?】

啊,最后还有一些信息。

首先是这次测试我们只投放了游戏的序章和第一章,游戏大概有五章左右的故事长度,我们希望先通过测试看看现在的设计怎么样,大家是不是能够接受,然后现在只有序章进行了配音,后面会补全到全剧情配音。

说到配音,要多说几嘴,这次我们的配音,用的是广州本地的配音演员们,即没有用日本的声优,也没有用一些大牌的国产声优,原因不是钱。而是我们觉得,第一,我们讲的是一个中国都市背景的王道动漫故事,为什么要去用日文配音啊,我们中国的故事当然要用中文的配音。第二,我们希望声优们好好把精力放在思考怎么用声音去演绎角色上,而不是去卖弄自己所谓“华丽的声线”,华丽的声线是好听,但是如果不能和角色结合,不能演绎好角色的内心世界,那种只卖弄声线,然后一副播音腔,我们不想要!

然后,现在我们自己的音乐还没做完,所以测试的版本里,我们使用了很多其他动漫和游戏的优秀音乐先暂时替代,我们这次希望音乐也是能和故事很好的契合,有幸,制作中遇到了非常棒的音乐制作人,大家理念完全吻合,于是这次,是按动漫和电影的思路来设计制作音乐,而不是像传统游戏一样,简单的每个场景配个音乐每个战斗配个音乐就完了,所以在正式资源还没有制作完毕的情况下,使用了很多其他契合的优秀音乐临时替代,来看看是不是能达到我们想要的氛围,以及这次我们会尝试和一个非常酷的乐队来合作,把乐队音乐放在游戏里,这在国外已经是很普遍的一种艺术表达形式,但是在中国,这么做的基本没有,我们想试试,让优秀的乐队和音乐能够伴随着游戏一起,传播到无数的人那里。随便说一句,你们有没有看《乐队的夏天》,强烈安利,我最喜欢刺猬,然后以下面孔痛仰九连海龟Click#15旺福斯斯与帆房东的猫耳光黑撒后海大鲨鱼等等排名不分先后。

【游戏后续更新计划和愿景是什么?】

具体的后续更新计划,其实已经在做规划,总体来讲,我们的想法是向在持续经营的那些MMORPG学习,每个月能出一个带有具体内容的版本,带给玩家一些新的玩法体验,但最核心的,依旧是故事,这一点也许会更类似FGO,会通过不断的更新,将粤海(游戏中我们生活的城市)里,主角和MRF部队成员们,他们的成长,友情,经历一直讲述下去,直到故事里的这些主角们真正的长大,直到他们已经开始在给新人讲述自己曾经的故事,到那时,他们应该也能成为一些人的青春吧,笑。

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